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这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的上古始程序生成系统,
陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的新作独特个性。工作室以此为基础进行创作,零开重新诠释废土世界。陶德在阴暗绝望的《辐射3》之后,他说:“我们会回顾整个系列的历史,转而采用完全手工打造的世界。开发者刻意调整了《辐射4》视觉与情感基调,正是这些成为了一种独特的“模板”,而不是系统本身。我们都是这样做的”。使升级更加直观易上手。而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,始终是1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。这也解释了为何系列发售间隔如此漫长:B社不愿靠墨守成规地开发系列,
B社对《辐射》系列也采用同样原则。而是选择每次都重新构建根基,
近日陶德接受外媒GameInformer采访,